Menos trigonometria, mais pensamento crítico: especialista do MIT sugere estratégias contra 'passividade' de alunos


Jogos, sejam eles eletrônicos ou analógicos, permitem a imersão dos alunos em conceitos, explica Groff. Imagem: Getty Images
A especialista americana em educação Jennifer Groff, pesquisadora-assistente do Laboratório de Mídias (Media Lab) do MIT (sigla em inglês para o Instituto de Tecnologia de Massachusetts), afirma que disciplinas de pouca aplicação prática e ensino de conteúdo distante do contexto real são prejudiciais aos alunos por ensiná-los a pensar de um modo linear, que não os prepara para o mundo.
Groff é autora de estudos sobre ensino personalizado, inovações em sistemas de aprendizagem e uso de jogos e tecnologias em sala de aula.
Em entrevista cedida à BBC Brasil em São Paulo, onde atuará como diretora pedagógica da escola Lumiar, Groff faz coro ao crescente número de especialistas internacionais que defendem um ensino mais baseado em habilidades e competências do que em disciplinas tradicionais.
Ela também defende que a mudança na base curricular brasileira (documento do Ministério da Educação atualmente em fase de consulta pública) é uma oportunidade para dar flexibilidade para que professores possam adotar jogos, brincadeiras e projetos em sala de aula.
A seguir, alguns dos principais trechos da entrevista:
Jennifer Grof. Imagem: Arquivo pessoal
BBC Brasil - Uma das áreas que você estuda é aprendizagem por jogos. O que, na sua experiência, tem funcionado ou não em termos de jogos em sala de aula?
Jennifer Groff - Em nosso laboratório, buscamos jogos que envolvam (o aluno) em experiências e permitam a imersão em um conceito - em vez de um jogo que simplesmente o instrua a fazer uma tarefa.
Por exemplo, para ensinar a tabuada, brincadeiras com blocos permitem às crianças perceber que "dois blocos mais dois formam quatro".
BBC Brasil - Muito tem sido dito sobre o aprendizado não mais centrado no professor, e sim nos alunos. É a isso que você se refere?
Groff - Exatamente. Muitos dos jogos que desenvolvemos no nosso laboratório são criados para serem jogados socialmente, em grupos - somos seres sociais e não construímos conhecimento em isolamento.
BBC Brasil - O que tem sido mais eficiente nas transformações dos ambientes de aprendizagem nas escolas?
Groff - Sabemos por pesquisas e por escolas (bem-sucedidas) que o bom aprendizado é centrado no estudante, que constrói seu próprio conhecimento socialmente.
Em muitos currículos, temos aquela aula de 45 minutos de matemática, por exemplo, e (os estudantes) nem sequer sabem por que estão aprendendo matemática. Os estudantes não a recebem (o conteúdo) em contexto.
Confira a entrevista completa no site da BBC Brasil, clicando aqui.

Fonte: BBC Brasil

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